Auteur Sujet: du raytracing sur la SuperNES  (Lu 280 fois)

Hors ligne Frog

  • Modérateurs
  • BOSS
  • *****
  • Messages: 5577
  • Karma: +13/-3
du raytracing sur la SuperNES
« le: 27 décembre 2020 à 19:07:46 »
Citer
Comment Ben Carter a-t-il pu réaliser cet exploit ? Cet ancien développeur ayant bossé pour des jeux comme FIFA ou le portage 3DS de StarFox64 a eu besoin de fabriquer un système externe qu'il a intégré aux anciennes cartouches de jeu Super NES pour obtenir le même rendu que ceux qu'on trouve sur les titres next gen. Il explique que le travail de calcul est réalisé par trois coeurs tournant en parallèle sur le FPGA DE10 (il s'agit d'une puce programmable qui permet de reproduire le fonctionnement de l'architecture d'une vieille console), sachant que chaque coeur est cadencé à 50 Mhz.

Histoire que le rendu soit conforme à celui qu'on aurait pu trouver dans les années 90, Ben Carter s'est ajouté quelques contraintes, comme limiter l’utilisation d’une seule puce pour la conception, sans faire appel au cœur ARM disponible sur la carte DE10 ni aucune autre ressource de traitement externe. Evidemment, certains dirons qu'il triche en faisant appel à un module extérieur, et qu'il aurait fallu repenser entièrement l'architecture de la Super NES. Certes, mais rien n'empêche de se dire qu'à l'époque, on aurait pu commercialiser un accessoire supplémentaire pour permettre l'activation du Ray-Tracing sur des jeux Super Nintendo. Dans tous les cas, le résultat est bluffant et méritait d'être partagé.





source : JeuxActu.Com