Auteur Sujet: Les effets dans les demos  (Lu 13097 fois)

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Re : Re : les effets dans les demos
« Réponse #30 le: 15 février 2007 à 10:35:20 »
Cette fois-ci, ça fonctionne impec à 60 FPS.
Constat : Ce scroll est toujours aussi magnifique, même 18 ans après. Chose dont la 3D ne peut pas se venter... (crazy) (mdr) (saute)

Je me suis fais la même réflexion... est ce un sentiment de nostalgie ?... en tout cas, l'effet est très réussi !

(Il manque cependant une copper list en fond pour parfaire cette animation  :wink: !!!)

Hors ligne Aligarion

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Re : Re : Re : les effets dans les demos
« Réponse #31 le: 15 février 2007 à 14:14:38 »
Je me suis fais la même réflexion... est ce un sentiment de nostalgie ?... en tout cas, l'effet est très réussi !

(Il manque cependant une copper list en fond pour parfaire cette animation  :wink: !!!)
Il y a très certainement une part de nostalgie dans ce jugement, mais pas seulement; la preuve, lorsque je rejoue à des jeux 3D PSX de la première heure que j'ai énormément apprécié à l'époque (1995), je me dis aujourd'hui qu'ils ont très mal vieilli, contrairement aux jeux 2D sur la même bécane (Rayman, Alundra,...).

Certes, on est tous nostalgiques de l'Amiga, mais 13 parallaxes, c'est quand même la grande classe. (saute)

Trop de copper list, tue la copper list... (crazy) (mdr) C'est bien ce à quoi je pense ? Un dégradé de couleurs ? Non, sans déc, de la sobriété, y'a rien d'mieux ! Treize parallaxes, certes, mais une copper list par dessus tout ça, ce serait a-bu-sé... :lol: (mdr)

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Re : les effets dans les demos
« Réponse #32 le: 15 février 2007 à 15:13:52 »
Non pas du tout ! cela ajoute de la profondeur, pleins de couleur... et je dirai même que les copper list (dégradé de couleur en fond) renforcent énormement l'ambiance du jeu et ce pratiquement de façon "gratuite" car ce procédé consome très peu en puissance (le copper est là pour ça  :wink: ).

Que serait la clarté du niveau "extérieur" de SOTB1 sans ce fond ?

Que serait l'ambiance "obscure" de ce couché de soleil dans SOTB2 sans ce fond bleu foncé>rouge ?

et enfin, que serait l'ambiance magique et colorée d'unreal ?

Hors ligne Aligarion

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Re : Re : les effets dans les demos
« Réponse #33 le: 15 février 2007 à 15:42:19 »
Que serait la clarté du niveau "extérieur" de SOTB1 sans ce fond ?

Que serait l'ambiance "obscure" de ce couché de soleil dans SOTB2 sans ce fond bleu foncé>rouge ?

et enfin, que serait l'ambiance magique et colorée d'unreal ?

J'ai plus en tête la débauche de couleurs du fond du premier monde de Turrican II ou de Nicky Boum et j'en passe quand je pense à une copper list; mais j'imagine qu'un simple gradiant de couleurs en fait partie. A l'époque, j'en raffolais, mais aujourd'hui, j'aspire à plus de sobriété...

De plus, puisque c'était si facile à mettre en oeuvre, il n'y avait donc aucun mérite à le faire. :-P

Au contraire, les dégradés des Shadow of the Beast sont beaucoup plus sobres et apportent beaucoup aux graphismes. Pas besoin d'avoir un arc-en-ciel en toile de fond en somme. :))

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Re : les effets dans les demos
« Réponse #34 le: 15 février 2007 à 15:55:28 »
Exact, mais cela donnait une touche bien "funny-flashy" je trouve  :lol: !

Dans la série des "abusés" on peut citer : James Pond et Zool !

Hors ligne Frog

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Re : les effets dans les demos
« Réponse #35 le: 15 février 2007 à 23:42:29 »
tout à fait d'accord, il suffit pas de faire un gros dégradé à la copper encore faut il que ce soit agréable. Perso j'ai jamais été fan de James Pond, Oscar ou Zool majoritairement à cause de cet abus de copper pas très bien utilisé. Dommage les jeux était peut être bien.
Le mérite c'est de réussir à intégrer des changements de palette à la copper de facon transparente.

Une copper bien utilisé ca peut être un bo dégradé comme dans Beast, Unreal ou Turrican, avec des changements de palettes à différents endroits de l'écran et pourquoi pas des changements de résolution genre le panel des scores en hi-res.
Même si je n'aime pas vraiment Agony de Psygnosis, on voit très bien ces changements de palettes si on fait attention.

Si on veut de la copper flashy, ya Copper Master / ANGELS ;)

Hors ligne raven

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Re : les effets dans les demos
« Réponse #36 le: 16 février 2007 à 14:28:25 »
unknow je t'ai envoyé le source par mp  :wink:



Hors ligne Aligarion

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Re : Re : les effets dans les demos
« Réponse #37 le: 18 février 2007 à 15:45:25 »
dans le registre CopperList maousse costo, y a du bon, voir du très bon (et je parle pas que de couleurs) :
les paralaxes de Shadow of the beast, Lion Heart (pfiu!), Agony, Jim Power (wouaou)
et BattleSquadron avec une maxi utilisation des registres sprites/blitter
à voir plus en details avec des images commentées si vous le voulez bien
Oui, stp, c'est très intéressant. (saute)

EDIT : Surtout pour Lionheart, j'aimerais savoir si on a bien à faire à du "une parallaxe par ligne" (comme dans T-Racer).

dlfrsilver

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Re : les effets dans les demos
« Réponse #38 le: 19 février 2007 à 16:56:24 »
Tu sais quoi, cette capacité de l'amiga a afficher des écrans de résolution differentes sur un meme écran, figure toi que tony wilen
ne souhaite pas l'implementer pour le moment apparemment ça serait trop galère à émuler.....

Hors ligne Frog

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Re : les effets dans les demos
« Réponse #39 le: 27 février 2007 à 00:31:02 »
vu dans Third Dimension / CRB :
RELIEF 3D vector : Avec l'utilisation de lunettes 3D (un verre Rouge, et un verre Bleu) on a l'impression d'avoir du relief comme dans certain films. Avec un excellent musique !

vu dans Hydrocephalus 2 / EQX :
Texture Mapping
Gouraud Shading
Spline shading
anti-aliased B-Splines
Bump Mapping

vu dans Nexus 7 / AOA (94):
Gouraud Pulse
Shade cluster : Shade Dots en 3D
Motion Blur : RotoZoom + deformation + blur
Plasma Zoom

vu dans G Force / Pygmy Project (94) : gouraud shade :  le 1ER ?


Hors ligne Le caravage

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Re : les effets dans les demos
« Réponse #40 le: 08 mars 2007 à 23:38:21 »
Salut a tous,

Juste une question : Unknow ca a un rapport avec le celebre unknow/transcom sur commodore64 ?

Sinon pour les vectorballs c'est Thomas Landspurg qui le premier les a utilisés dans une demo, mais une rumeur circulait a l'epoque qu'il aurait repompé l'idee dans un des mini-meetings entre les membres d'Ackerlight, et WildCopper aux environs de Strasbourg (c'est une rumeur je n'ai jamais eu la confirmation par aucun membres de Wild Copper ou d'Ackerlight).

Concernant les spheres et les ellipses c'est aussi Thomas Landspurg qui le premier les a utilisés dans une démo.



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Re : les effets dans les demos
« Réponse #41 le: 09 mars 2007 à 00:02:58 »
Salut Caravage et bienvenue à toi  (saute)

Merci pour les infos.

Je pensais moi aussi que c'était Thomas Landspurg qui avait inventé les Vectorballs mais je n'en étais pas sur.


dlfrsilver

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Re : les effets dans les demos
« Réponse #42 le: 01 avril 2007 à 21:33:40 »
J'ai trouvé un autre jeu qui utilise la meme technique que celle de disposable hero, C'est Dyna blaster !!!

La fin du jeu utilise cette particularité et le texte ne s'affiche pas sous winuae lool.

Hors ligne Aligarion

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Re : Re : les effets dans les demos
« Réponse #43 le: 01 avril 2007 à 22:56:30 »
bin je comprends bien, surtout qu'il n'est utilisé que 2 fois pour ce que j'en sais, et pas pour des choses très importantes.

d'ailleurs si quelqu'un connait d'autres exemples, qu'il se manifeste

Je ne sais pas si vous en avez déjà parlé, mais le menu "ingame" d'Agony à l'air de proposer une résolution horizontale doublée.

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Re : les effets dans les demos
« Réponse #44 le: 02 avril 2007 à 00:21:03 »
Citer
e suis tombé sur ça :
http://plus4.emucamp.com/kb.php?cat=490031

il manque pas mal d'effets et de screenshots, mais c'est l'idée.

Ouaip. L'idée de faire des Catégories était pas mal (C2P, Scrolltext, 3D) même si ca peut être un peu chiant à classer.