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[Etude] Les pixels de Gods

Démarré par Anarkhya, 11 Mars 2011 à 15:12:08

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Anarkhya

Je mets ça ici puisque je ne vois pas de section graphisme,
il y a des choses à en dire et je pense que j'y reviendrai bientôt ;)






Frog

Quel est l'objet de ton post exactement ? Avoir un zoom d'un screenshot de Gods ? Une étendu approfondi des graphismes de Gods ?

Anarkhya

En fait, c'est suite à une discussion sur les palettes réduites, j'ai eu envie de décortiquer un peu le sujet et Gods m'a semblé etre l'exemple le plus parlant. A suivre donc...

Frog

moi ce que j'ai envie d'en dire... 16 couleurs, l'Amiga n'est pas un Atari !

Anarkhya

raté! C'est 14 couleurs dans notre cas ;)
Bon, c'est vrai que 32 c'est la norme amiga mais, à bien y regarder, les 14 couleurs d'un gods éclateent pas mal d'autres titres utilisant du 32..

Thes

Ce sujet est très intéressant Anarkhya  (boire) !

Les détails grossis des patterns montrent l'ingéniosité que les graphistes pouvaient développer afin de pallier les limitations techniques.
La création des graphismes pouvaient paraitre simple, mais en réalité, c'était un vrai casse tête ne serait-ce que pour "choisir" ses couleurs de base !

Je crois que les Bitmap Brothers étaient calés en la matière également  :wink:

As tu d'autres exemples/études de graphs Anarkhya  ?

Anarkhya

Citation de: Thes le 15 Mars 2011 à 10:11:38
La création des graphismes pouvaient paraitre simple, mais en réalité, c'était un vrai casse tête ne serait-ce que pour "choisir" ses couleurs de base !

Le cas de Gods est interessant puisque le jeu est conçu pour un affichage 16 couleurs, comme observé plus haut, toute la palette est réfléchie et recyclée en conséquence dans les persos et les décors, les tons chair du héros sont recyclés, redistribués, entremelés au bleu gris de la pierre.

Citation de: Thes le 15 Mars 2011 à 10:11:38
As tu d'autres exemples/études de graphs

Immédiatement, je dirais Cadaver, qui exploite d'ailleurs lui aussi la réunion et le dithering des tons gris et des tons orange, les couleurs sont en revanche plus pures que dans Gods, les gris sont neutres et les oranges plus saturés



Ce que montre d'ailleurs la transposition rapide des couleurs de la palette de Gods dans cadaver





Sebkos

C'est effectivement très interessant tout ça !

Cette technique est elle utilisée dans les jeux utilisant de très grands nombres de couleurs, enfin au-delà des 32 ?

Frog

Le technique d'une palette avec 2-3 niveau de dégradé et de tramage en mélangeant 2 couleurs est chose courante.
Avec 32 couleurs ou au delà généralement il n'y en a plus trop l'utilité surtout si en plus le jeu utilise la copper (pour des changements de palette) avec par exemple 32 couleurs pour le ciel, 32 autres couleurs pour le fond, 32 couleurs pour le sol etc... autres astuces les sprites voir le site de Codetapper

Anarkhya

mmm Là comme ça je ne sais pas mais... si l'on songe aux jeux en 256 couleurs, type amiga AGA ou Super Nes,
je crois pas qu'un graphiste irait se faire chier à jouer avec du color dithering alors qu'il a devant lui une palette complète.
Disposer d'un set de 256 couleurs pour un jeu 2D type pixel, disons en 320x240, c'est réellement gigantesque hein.

Et puis il faut distinguer un truc là, si on parle de travail rémunéré, de deadlines, d'organisation, de boites d'edition et de blé à faire rentrer,
les règles sont fatalement différentes. Lorsque c'est un projet perso, artisanal, tu fais les choses comme tu le sens et tu te fixes tes propres limites,
en termes de temps et de technique. Tu peux donc te poser tes propres challenges et peaufiner ta palette à loisir.

Frog

Il y a aussi des limites techniques de chaque machine par exemple même si ton écran est en 256 couleurs les sprites n'auront droit eux qu'à 32 couleurs maximum.
Malgré cela le codeur pour une meilleure gestion du temps machine imposera au graphiste des sprites en 16 couleurs.